Plant Care App

Studijní UX/UI projekt zaměřený na vytvoření klidného a přístupného mobilního rozhraní pro péči o rostliny – pomocí struktury, konzistence a základní logiky design systému pro snížení tření a kognitivního přetížení.

Role

UX/UI designer

Role

UX/UI designer

Role

UX/UI designer

Role

UX/UI designer

Doba trvání

1 měsíc (listopad 2024)

Doba trvání

1 měsíc (listopad 2024)

Doba trvání

1 měsíc (listopad 2024)

Doba trvání

1 měsíc (listopad 2024)

Tým

Samostatně

Tým

Samostatně

Tým

Samostatně

Tým

Samostatně

Typ projektu

Studijní

Typ projektu

Studijní

Typ projektu

Studijní

Typ projektu

Studijní

UX Design

UX Design

UX výzkum

UX výzkum

UI Design

UI Design

Mobilní aplikace

Mobilní aplikace

#hero —

#nav-trigger-1 —

Proč právě tento projekt?

Proč právě tento projekt?

Tento projekt byl studijní.
Žádný klient, žádné KPI, žádný brand kit – jen jeden cíl:
vytvořit něco strukturovaného od nuly
a konečně pochopit, co znamená „design systém“.

Zvolila jsem aplikaci na péči o rostliny, protože téma bylo blízké – a je to přesně ten typ prvního projektu, který si většina lidí vybere. Něco, co vás už trochu zajímá, ale zároveň vám dává důvod udělat to pořádně.

Planty se pro mě stalo cvičištěm pro systémové myšlení – chtěla jsem projít celý proces, od výzkumu až po prototyp. A hlavně:
přestat hádat, co vlastně dělá rozhraní konzistentním.

#context —

UX výzkum, se vším všudy

UX výzkum, se vším všudy

UX výzkum, se vším všudy

„Měli jsme dvě persony, CJM, matici konkurence a ještě pár frameworků – ale věděla jsem, že jsme pořád jen kroužili kolem skutečného problému.“

„Měli jsme dvě persony, CJM, matici konkurence a ještě pár frameworků – ale věděla jsem, že jsme pořád jen kroužili kolem skutečného problému.“

(Hunter S. Thompson to neřekl, ale možná by to udělal, kdyby pracoval ve Figmě.)
(Hunter S. Thompson to neřekl, ale možná by to udělal, kdyby pracoval ve Figmě.)

Dělala jsem všechno, co má správný UX student dělat:
dvě persony, mapu cesty, konkurenční analýzu, IA, storyboardy, frameworky.

Ten výzkum nebyl zbytečný – ale od začátku mi bylo jasné, že žádná matice nepomůže, pokud rozhraní samo nedává smysl.
Nepotřebovala jsem tím validovat featury – ale vymezit hranice.

UX mi nedalo odpovědi – dalo mi limity. A právě z nich vznikla struktura.

#research —

První iterace: kde se to rozpadlo

První verze byla přesně to, co čekáte od někoho, kdo se právě naučil pojmy jako UX: chaotická, bez rytmu, vizuálně nevyvážená.
Testovala jsem rané lo-fi obrazovky na reálných uživatelích přes Useberry – poprvé jsem sbírala zpětnou vazbu a vůbec jsem nevěděla, na co se vlastně ptám.
Až tehdy mi došlo, jak málo toho člověk na začátku ví o tom, jak funguje porozumění v produktu. A že „UX výzkum“ v této fázi je hlavně proces poznání, kde všude se mýlíš.

Tak jsem udělala to jediné rozumné:

Všechno smazala a začala znova.

Druhá iterace: struktura začíná mluvit

Tentokrát jsem se soustředila na rytmus a limity. Každá obrazovka měla méně prvků. Akce měly čitelnější vzorce.
Ještě jsem nestavěla komponenty –
ale začala se formovat struktura, která uživatelům říká, co je důležité, dřív než vůbec začnou číst.

#structure —

Design systém... nebo aspoň pokus o něj

Četla jsem definice. Viděla Fluent 2. Ale pořád jsem to nepochopila. Tenhle projekt jsem použila jako způsob, jak to rozlousknout zevnitř.
Nešlo o „stavění systému“, ale spíš o otázky typu:
  • Jak spacing, radiusy, stíny a barvy vytváří důvěru?
  • Odkud pochází konzistence – a jak ji porušit, aniž by se všechno zhroutilo?
A tehdy jsem pochopila, kolik struktury je ukryto v malých rozhodnutích – a jak rychle UI padá bez nich.
Četla jsem definice. Viděla Fluent 2. Ale pořád jsem to nepochopila. Tenhle projekt jsem použila jako způsob, jak to rozlousknout zevnitř.
Nešlo o „stavění systému“, ale spíš o otázky typu:
  • Jak spacing, radiusy, stíny a barvy vytváří důvěru?
  • Odkud pochází konzistence – a jak ji porušit, aniž by se všechno zhroutilo?
A tehdy jsem pochopila, kolik struktury je ukryto v malých rozhodnutích – a jak rychle UI padá bez nich.

Rozhraní

Rozhraní

Kompletní mobilní tok navržený tak, aby zůstal jednoduchý, čitelný a konzistentní – od úvodní obrazovky po plánování a detail rostliny.
Každá obrazovka staví na stejné struktuře, což pomáhá udržet rozhraní klidné a propojené.
Výsledek: kompaktní, ale ucelený prototyp s dvanácti přehlednými obrazovkami.

#system —

#form —

Prototyp, který obstojí sám o sobě

Prototyp, který obstojí sám o sobě

Nakonec jsem postavila klikací mobilní prototyp ve Figmě se 12 klíčovými obrazovkami.
UI bylo místy pořád trochu „měkké“. Ale drželo – strukturálně, vizuálně i funkčně.
👉 Přejít na prototyp

Co jsem si z toho opravdu odnesla

Co jsem si z toho opravdu odnesla

✅ Co fungovalo

✅ Co fungovalo
  • Použití omezení jako nástroj pro rozhodování (hlavně při plánování funkcí)

  • Upřednostnění přístupnosti před vizuální složitostí

  • Včasné zavedení komponentového myšlení (inspirace Fluent 2)

❌ Co nefungovalo

❌ Co nefungovalo

Žádné stíny — to bylo naposledy, co jsem je použila v mobilním rozhraní.

  • Příliš mnoho barev na počátečních obrazovkách — narazilo to na cíle srozumitelnosti a přístupnosti.

  • Přehlížení základní struktury — ztížilo to prototypování víc, než bylo nutné.

🔁 Co bych udělala jinak

🔁 Co bych udělala jinak

🔁 Co bych udělala jinak
  • Zjednodušte vizuály od začátku.

  • Strávte méně času šablonami, více skutečným výzkumem.

  • Budujte s jasným systémem stavů, rozložení a tokenů.

  • Přidejte lepší onboarding pro nové uživatele.

#context —

#reflections —

What will we build?

© Ekaterina Pykhova, 2025

#footer —

#contact —

What will we build?

© Ekaterina Pykhova, 2025

#footer —

#contact —

What will we build?

© Ekaterina Pykhova, 2025

#footer —

#contact —

What will we build?

© Ekaterina Pykhova, 2025

#footer —

#contact —